Mittwoch, 9. Mai 2018

Safehouse - Entstehung und Spielbericht

Hallo Buchlinge,

letztes Jahr wurde auf der Frankfurter Buchmesse das Spiel Safehouse präsentiert. Die Idee lieferte Sebastian Fitzek. Bei der Umsetzung bekam er aber Verstärkung von Spieleautor Marco Teubner und Illustrator Jörn Schollmann.

Zuerst erzähle ich euch von der Entstehung des Spiels. Meine Informationen habe ich auf der Veranstaltung bekommen, die im Rahmen der Frankfurter Buchmesse stattfand.

Ge(h)folge Mitglied Skyara hat sich das Spiel gekauft. Daher gibt es im Anschluss unseren chaotischen Spielbericht inklusive einer kleinen Bewertung. Einen Nachmittag haben wir uns intensiv mit Safehouse beschäftigt. Und danach waren wir fix und fertig: Mit der Welt, dem Spiel einfach allem.


Safehouse - Die Entstehung 

Sebastian Fitzek erzählte, dass er bei der Recherche zum Thema Zeugenschutz auf die Idee von Safehouse kam. Hier dachte er sich, dass sich die Idee auch sehr gut als Spiel umsetzen lassen müsste. Und am liebsten wollte er dieses Spiel im moses Verlag unterbringen. Da er aber keine Ahnung hatte, was es brauchte, um ein Spiel zu entwickeln, tat er sich mit Marco Teubner, einem bekannten Spieleautor und dem Illustrator Jörn Schollmann zusammen. Bei der Zusammenarbeit haben sich die drei gegenseitig inspiriert. Alle drei könnten sich eine weitere Zusammenarbeit vorstellen, solange sie das entwickelte Spiel nicht nochmal testen müssten.

Foto: A.Mack
Die Idee
Die Spieler beobachten einen Mord in einem Hotel. Nun müssen sie ins Zeugenschutzprogramm aufgenommen werden, welches sich im Safehouse befindet. Um das Safehouse erreichen zu können, müssen fünf Spielebenen durchspielt werden. Man hat 30 Minuten Zeit, um alle Spielebenen zu durchspielen Wenn die Zeit aber abgelaufen ist, hat man verloren.
Alle drei erklärten, dass das Spiel von seinen Regeln her nicht schwer zu verstehen ist. Die Schwierigkeit läge mehr in den verschiedenen Stufen.

Die Entwickler wiesen darauf hin, dass man verschiedene Aufgaben verteilen muss. Es sei sehr wichtig, dass man gut überlegte, wer welche Aufgabe bekomme, um im Spiel gut vorankommen zu können.

Besonderheit beim Spiel - Herangehensweise 
Die Besonderheit bei Safehouse ist, dass man nicht gegeneinander sondern gemeinsam spielt. Sebastian Fitzeks Idee war es ursprünglich, eine Konkurrenzsituation zu schaffen und somit zu erfragen, wer es als erstes ins Safehouse schafft. Teubner erklärte dann aber, dass beim Spielen die Gemeinschaft im Vordergrund stehe und es somit spannender sei, ein Ziel gemeinsam zu erreichen, als gegeneinander spielen zu müssen.

Man kann also gemeinsam gewinnen, aber auch verlieren. Und alle drei teilten übereinstimmend mit, dass sie sehr oft verloren hatten und das Spiel ganz bestimmt nicht noch einmal spielen wollten, was natürlich scherzhaft gemeint war. (Schon da hätten Skyara und ich eigentlich hellhörig werden können).

Zum Spiel wurde auch eine App entwickelt, welche einen Spiele Soundtrack bot. In einem gewissen Zeitabstand war in der Melodie ein Horn zu hören, was den Spielern sagte, dass die Spielfigur des Mörders auf dem Spielbrett einen Schritt vorwärts gehen dürfe. Man wurde akustisch auf die Hälfte der Zeit und die abgelaufene Zeit hingewiesen.

Reiz des Spiels 
Hier betonten alle drei wieder, dass der Reiz darin bestehe, gemeinsam das Ziel zu erreichen. Außerdem habe man das Gefühl, gehetzt zu sein und zusammenarbeiten zu müssen.

Die Spielentwicklung
Man habe hier sehr knapp kalkuliert. Sie hatten zwei Monate Zeit, um das Spiel zu entwickeln. Die Dauer sagt aber dennoch nichts über die Qualität aus.

Muss man Sebastian Fitzeks Bücher gelesen haben, um Safehouse spielen zu können? 
Diese Frage kann ganz klar mit Nein beantwortet werden. Das Spiel enthält hier und da nette Elemente für Fitzek Fans, setzt aber kein Wissen bestimmter Bücher voraus.

Kurzmeinung zur Veranstaltung: Obwohl auf dem Spiel der Name Sebastian Fitzek steht, bekamen bei diesem Termin alle drei Entwickler genügend Raum sich und ihre Arbeit vorzustellen. Das hat mir sehr gut gefallen, weil so betont wurde, dass Sebastian Fitzek Safehouse nicht alleine entworfen hat. Außerdem war es sehr amüsant ihnen dabei zuzuhören, wie sie von der Spieleentwicklung und den Spielversuchen erzählten. Ich hätte mir bei dem Termin aber gewünscht, dass man die Regeln etwas genauer erklärt. Ich hatte hier das Gefühl, dass viel angedeutet wurde, ich danach aber nicht wirklich schlauer war. Daher habe ich hier die Spieleidee und die Regeln kurz dargestellt.


Safehouse - Die Spielregeln 




Unser Spielbericht 

Skyara hatte das Spiel bereits vorbereitet. Das Feld war aufgebaut und die Karten gemischt. Auch die App war problemlos gefunden und versetzte und sofort in Thriller Stimmung. Ich vermute ja, dass man den Soundtrack auch wunderbar beim schreiben einer Hausarbeit hören kann, um den Stress noch weiter zu erhöhen und hoffentlich bald zum Ende zu kommen.

Es wurde allerdings sehr schnell recht hektisch. Karten mussten abgelegt werden. Man musste sich gegenseitig absprechen und durfte die Zahlen, die man auf der Hand hatte nicht laut sagen, sondern musste sich Codewörter dafür ausdenken. Und hier tüfelten wir wirklich eine Weile herum, wie wir das am besten machten, nur um damit zum Schluss doch jeder seine eigene Geheimsprache hat.

Wenn das Horn ertönte, zuckten wir alle zusammen, der gut gefüllte Stresspegel stieg noch weiter an und wir fühlten uns nicht nur gehetzt, sondern waren auch verzweifelt, da wir uns fragten, ob oder wie wir es jemals ins Safehouse schaffen konnten.
Nach vielen Stunden harter Arbeit und einem nach oben geschraubten Zeitplan erreichten wir das Safehouse dann ... entkräftet, müde aber zufrieden, das Spiel geschafft zu haben.

Kommen wir nun zu unserer Bewertung: Wir haben uns hier ein paar Punkte ausgedacht, nach denen wir das Spiel gerne beurteilen möchten.

Spaßfaktor: 6,5 - 7 von 10 Punkten 
Das Spiel erinnerte das Ge(h)folge etwas an Cluedo, nur minimal schlechter. Wenn man eine gute Kommunikation und einen schnellen visuellen Überblick hat, kommt man im Spiel auch gut voran. Isona und emion gehörten eher zu der 6,5 Punkte Fraktion während Skyara für 7 Punkte war. Ich hingegen entscheide mich ebenfalls eher für 6-6,5 Punkte.

Bild von: A. Mack
Stress Faktor: 37,7 von 10 Punkten
Wir alle empfanden das Spiel als ziemlich stressig. Isona meinte, dass läge hauptsächlich daran, dass wir auf Zeit spielen mussten und eine halbe Stunde für das Durchqueren aller Spielebenen auch sehr knapp bemessen sei.

Idee des Spiels: 8,5 von 10 Punkten 
Die Grundidee, dass man gemeinsam ein Ziel erreichen sollte, gefiel uns allen ziemlich gut. Außerdem fanden wir es gut, dass uns nicht alle Informationen von unseren Mitspielern bekannt sind.

Umsetzung: 3 - 4 von 10 Punkten 
Die Umsetzung hingegen, erlebten wir als sehr chaotisch. Wir hatten Stunden damit verbracht, die einfachste Variante zu spielen und haben dennoch sehr oft verloren. Meist kamen wir nicht über die ersten zwei Spielebenen hinaus. Das Blöde war, dass es nicht etwa daran lag, dass wir schlecht spielten und somit durch unser Zutun etwas daran hätten ändern können.
Zudem stellten wir übereinstimmend fest, dass eine halbe Stunde eindeutig zu knapp bemessen war, um alle Spielebenen zu durchspielen. Wir waren mehr damit beschäftigt, Karten abzulegen und Felder umzuklappen, als Zeit dafür zu finden, einen Fall zu lösen.
Ich war etwas enttäuscht, weil ich eigentlich dachte, dass das Spiel eine Art Geschichte enthielt und man auf den unterschiedlichen Spielebenen auch verschiedene Informationen bekam, um das Rätsel um den Mord zu lösen. Uns wäre aber auch überhaupt keine Zeit geblieben, ein Rätsel zu lösen, falls es eine Geschichte gegeben hätte.

Zeitaufwand: 3 von 10 Punkten 
Zum einen braucht es eine kleine Vorbereitungszeit, das Spiel aufzubauen und vorzubereiten. Während des Spielens müssen viele Karten sortiert und regelmäßig gemischt werden. Außerdem braucht man erst etwas Zeit, um in das Spiel reinzukommen. Safehouse ist also definitiv kein Spiel für zwischendurch.

Spieldauer: 30 Minuten 
Insgesamt sind zwar 30 Minuten Spielzeit angesetzt, jedoch ist es sehr unwahrscheinlich, dass man diese erreicht. Meist fliegt man vorher raus. Daher haben wir die Vorbereitungszeit mit eingerechnet.

Barrierefreiheit: 2 von 10 Punkten 
Hier bewerte ich ausschließlich, ob das Spiel für Blinde und Sehbehinderte geeignet ist. Andere Behinderungen kann ich aus mangels an Erfahrung leider nicht miteinbeziehen.

Leider ist es nicht möglich, dieses Spiel sehbehinderten- bzw. blindentauglich umzubauen. Da es sich nicht nur um ein reines Kartenspiel handelt, sondern man auch einen Spielstein auf den Feldern bewegen muss, reicht es nicht aus, die Karten einfach nur in Punktschrift (Blindenschrift) zu beschriften. Bei einigen Kartenspielen steht neben den wichtigen Informationen der Spielkarte noch das Logo des Spiels auf der Karte, das natürlich nicht mit in Punktschrift übertragen werden muss. Hier hingegen ist jede noch so kleine Information auf der Spielkarte wichtig, da man Safehouse in verschiedenen Varianten spielen kann. Deshalb würde der Platz auf der Karte auch gar nicht ausreichen, um diese ordentlich beschriften zu können.

Zudem geht es bei dem Spiel hauptsächlich um Geschwindigkeit und visuelles Verständnis. Um schnell voranzukommen, ist es notwendig, sich nonverbal verständigen zu können, um so nicht viel erklären zu müssen.
Das Ge(h)folge spielte auch zwei Runden ohne mich und kam deutlich schneller voran, da keine Zeit drauf ging, um beispielsweise erklären zu müssen, welche Karten benötigt werden.

Konstruktive Kritik:
emion hatte die Idee, dass man ein Spiel entwickeln könnte, mit dem man anhand von zu erfüllenden Aufgaben eine Geschichte erzählt. Das Umblättern findet dann statt, wenn ein neues Kapitel der Geschichte erreicht ist. Der Vorteil an dieser Methode wäre, dass man Handlungsstränge durch die verschiedenen Spielebenen miteinander verbinden könnte.


Und Du? 

Ist Safehouse bereits bei Dir eingezogen hat und hat sich bei den Spieleabenden etabliert?


Kommentare:

Daggi hat gesagt…

Die Spielvorstellung auf der Buchmesse hatte ich auch auf dem Programm, aber leider habe ich es dann zeitlich nicht geschafft, schön, dass ich die Infos nun doch noch bekomme :)

Liebe #litnetzwerk-Grüße
Daggi

Emma hat gesagt…

Liebe Daggi,

vielen Dank für Deinen Kommentar und fürs vorbeischauen. Es tut mir leid, dass ich Dir jetzt erst antworte, aber irgendwie scheinen meine Mail Benachrichtigungen für die Kommentare nicht zu funktionieren. Ich muss der Sache nochmal auf den Grund gehen.

Jepp, die Spielevorstellung war wirklich cool. Meine Co-Autorin Skyara und ich haben auch am Stand des Moses Verlag vorbeigeschaut und trafen da auf eine Mitarbeiterin, die auch Fitzek-Fan ist und ziemlich begeistert von dem Spiel war.

Für mich ist es leider nichts, aber ich kann den Reiz an dem Spiel nachvollziehen.

viele Grüße

Emma